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    游戏服务器框架BigWorld


    游戏服务器框架BigWorld

    BigWorld引擎的代表作:
    · 中国:《天下贰 》《天下叁》等等数十款,网易对BigWorld的实用化贡献很大。
    · 国际:《魔兽世界》早期版本,《坦克世界》,《战争雷霆》
    BigWorld的核心理念,要回到上面讲过的场景分割问题。
    BigWorld利用平面切分的原理,将场景划分为小块,不同的块可以运行在不同的游戏服务器上。而且块的划分是动态的,根据玩家密集程度、数量动态调整块的大小。。
    具体技术上,使用了Actor模型,要求每个对象都是独立的Entity,对象之间只能通过消息协作,严格限制对象之间的直接交互。
    后来随着手游的崛起、端游的衰落、网游玩法向多元化发展,这一系列的变化,导致BigWorld引擎很快就衰落了。
    BigWorld引擎从曾经的大红大紫,到现在的无人问津,反映出游戏服务器技术的发展趋势。BigWorld的强制Actor模型,实际上是牺牲了开发效率,换取了服务器可扩展性。
    理论上单服承载人数可以达到百万级别。但是游戏的业务逻辑的修改很频繁,开发效率低下是游戏设计师不能承受之重。
    这种架构天生就是为云计算准备的,而且单个物理机承载量十分有限,每个游戏大区都需要大量实体机。
    如果BigWorld成功…… 可惜的是,它和实际市场的发展趋势背道而驰了。
    游戏开发相比电商系统,项目规模小几个数量级,但是相对的,迭代速度要快几倍。项目之间如果类型不同或是玩法有差异,能复用的代码并不多。
    聊聊十万行代码。游戏服务器开发速度受美术资源制作速度、客户端开发速度制约。近几年我猜测服务器方面并不会有大的技术革新。
    游戏开发未来的趋势是多元化、低门槛化、大众化。很长一段时间内BigWorld这种大怪兽级别的引擎不会再崛起。【艾娜小编】




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