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    游戏服务器代码必须分层

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    游戏服务器代码必须分层
    游戏服务器代码必须分层,主要包括以下几层:
    协议层又称前台和后台交互层,主要负责解析和返回前台交互协议中的数据。这一层基本上没有业务逻辑实现。与前台交互的数据在此级别开始和结束。例如,如果使用netty框架,那么netty的channelhandlercontext(CTX)只能出现在这个层中。它不能出现在游戏实现中的业务逻辑代码。游戏服务器接收到客户端的请求后,在该层解析所需的参数,然后将参数发送到业务逻辑方法。业务逻辑方法完成后,返回给客户端的数据在该层返回,数据在该层组织并返回给客户端。这样,业务逻辑就可以与网络层分离了。业务逻辑只关心业务实现,也便于对业务逻辑进行单元测试。
    业务逻辑层,处理真正的游戏逻辑。计算价格,计算价格,清关和计时。已保存数据的已保存数据。但是,该层不直接操作缓存或数据库,只处理游戏逻辑计算。由于业务逻辑层是整个游戏事件处理的核心,其处理的好坏直接决定了游戏的正确性。因此,这一层的代码应该尽量用面向对象的方法来实现。游戏服务器不要出现重复的代码或类似的函数进行复制粘贴,这样很不方便修改。可能是您修改了某个位置而忘了修改另一个相同的代码。还要考虑到每个方法都是可测试的,最好不要在一个方法中有超过100行的行。另外,你可以多读一些设计模式的书籍,它可以帮助我们设计灵活、干净的代码。【艾娜】


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