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    游戏服务器非功能性需求

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    游戏服务器非功能性需求
    灵活性:支持可替换的通信协议;可替换的持久化设备(如数据库);可替换的缓存设备(如 memcached/redis);以静态库和头文件的方式发布,不对使用者代码做过多的要求。游戏的运营环境比较复杂,特别是在不同的项目之间,可能会使用不同的数据库、不同的通信协议。但是游戏本身业务逻辑很多都是基于对象模型去设计的,所以应该有一层能够基于“对象”来抽象所有这些底层功能的模型。这样才能让多个不同的游戏,都基于一套底层进行开发。
    部署便利性:支持灵活的配置文件、命令行参数、环境变量的引用;支持单独进程启动,而无须依赖数据库、消息队列中间件等设施。一般游戏都会有至少三套运行环境,包括一个开发环境、一个内测环境、一个外测或运营环境。一个游戏的版本更新,往往需要更新多个环境。所以如何能尽量简化部署就成为一个很重要的问题。我认为一个好的服务器端框架,应该能让这个服务器端程序,在无配置、无依赖的情况下独立启动,以符合在开发、测试、演示环境下快速部署。并且能很简单的通过配置文件、或者命令行参数的不同,在集群化下的外部测试或者运营环境下启动。
    性能:很多游戏服务器,都会使用异步非阻塞的方式来编程。因为异步非阻塞可以很好的提高服务器的吞吐量,而且可以很明确的控制多个用户任务并发下的代码执行顺序,从而避免多线程锁之类的复杂问题。所以这个框架我也希望是以异步非阻塞作为基本的并发模型。这样做还有另外一个好处,就是可以手工的控制具体的进程,充分利用多核 CPU 服务器的性能。当然异步代码可读性因为大量的回调函数,会变得很难阅读,幸好我们还可以用“协程”来改善这个问题。
    扩展性:支持游戏服务器之间的通信,进程状态管理,类似 SOA 的集群管理。自动容灾和自动扩容,其实关键点是服务进程的状态同步和管理。我希望一个通用的底层,可以把所有的游戏服务器间调用,都通过一个统一的集权管理模型管理起来,这样就可以不再每个项目去关心集群间通信、寻址等问题。【艾娜】


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